LG ThinQ WebGL 엔진
프로덕트 메이커는 LG전자와 함께 LG ThinQ WebGL 엔진을 설계·개발했습니다. 이 글은 그 프로젝트가 무엇이었고, 어떤 결정을 내렸는지에 대한 짧은 정리입니다.
무엇을 만들었나
전국 아파트 도면을 연동해 사용자의 실내 공간을 3D로 시뮬레이션하고, 그 공간에 가구를 배치하고 가전을 직접 제어할 수 있는 엔진입니다. 사용자가 자기 아파트 단지를 선택하면 그 평면이 자동으로 그려져 자기 집과 같은 모양의 3D 공간 안으로 곧장 들어갑니다. 도면이 등록되지 않은 집은 빈 화면 대신 벽체를 한 면씩 직접 그려 자기 집을 만들 수 있는 편집기가 그 자리에 들어갑니다. 어느 경로로 진입하든 사용자는 첫 화면을 본 지 1분 안에 자기 집 공간 안에서 가전 제품을 배치·제어하는 핵심 가치에 도달합니다.
가장 큰 도전
이 모든 상호작용이 데스크톱·모바일·스마트 TV 등 디바이스 사양 편차가 큰 환경에서 동일한 품질로 돌아야 했습니다. 네이티브 빌드를 플랫폼별로 따로 들고 가는 대신 한 코드베이스로 모든 환경을 커버하는 구조가 요건이었고, 그 위에서 가장 약한 디바이스에서도 사용자 경험이 깨지지 않게 만드는 것이 핵심 과제였습니다.
이 과정에서 다듬은 렌더링 최적화 노하우가 이후 프로덕트 메이커의 모든 WebGL 프로젝트의 기준선이 됐습니다. 두코 디지털 카탈로그, 빌드심플리(케이씨MMC) 모듈러 배치 시뮬레이터, 한국앤컴퍼니 자동차 배터리 쇼룸 등 멀티 디바이스에서 안정적으로 돌아야 하는 모든 후속 프로젝트가 이 기준선 위에서 출발합니다.
이 프로젝트가 의미한 것
"가전을 3D로 보여주는 카탈로그"가 아니라, "사용자의 실제 생활 공간 안에서 가전을 만나는 인터페이스"라는 점이 이 엔진의 본질입니다. 빈 화면을 어떻게 처리하느냐가 그 자체로 서비스 성격을 결정한 사례이고, 멀티 디바이스 환경에서 한 코드베이스로 동일 품질을 유지하는 운영 노하우의 출발점이 된 프로젝트입니다.
WebGL 기반 3D 인터페이스 도입을 검토 중이시라면, 프로젝트 상담을 통해 문의해 주세요.
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