Case Study · LG ThinQ

LG ThinQ WebGL 엔진 — MAU 150만 규모 웹 3D

LG ThinQ는 스마트홈 가전을 제어·시각화하는 LG전자의 플랫폼입니다. 프로덕트 메이커는 ThinQ의 웹 3D 엔진 구축에 참여했고, webOS TV·안드로이드/iOS 앱·PC 브라우저에서 월간 활성 사용자 150만 명 규모로 안정 운영되었습니다.

MAU 150만월간 활성 사용자
3 플랫폼webOS TV · 모바일 앱 · PC
webOS저사양 TV 구동
NDA기술 스택 비공개
LG ThinQ WebGL 엔진 화면

Challenge — 직면한 문제

LG ThinQ는 가전의 상태를 3D로 시각화하고 사용자가 각 기기를 선택·제어할 수 있는 경험을 제공해야 했습니다. 이를 위한 기술 과제는 다음과 같았습니다.

  • 멀티 플랫폼: webOS TV, 안드로이드·iOS 모바일 앱, PC 브라우저 동시 지원.
  • 저사양 TV: webOS TV는 PC 대비 메모리·GPU가 크게 제한됨.
  • 대규모 트래픽: 월간 활성 사용자 150만 명, 세션 폭주 시에도 안정.
  • 다수 3D 에셋: 수십~수백 종 가전 모델을 동시에 로드·캐싱.
  • 장기 운영: 제품 라인업 추가에 따라 에셋·씬이 지속적으로 확장.

Solution — 해결 방식

각 플랫폼 제약을 명시적으로 프로파일링하고, 엔진 아키텍처·에셋·런타임 전략을 분리해 관리했습니다.

플랫폼 프로파일

TV·모바일·PC별 텍스처 해상도·섀도우 품질·후처리 강도를 구성으로 분리.

DrawCall 최소화

머티리얼 병합·인스턴싱으로 DrawCall 을 대폭 절감.

에셋 파이프라인

경량 3D 포맷·로드 전략·캐시 계층으로 파일·메모리 풋프린트 최적화.

지연 로딩·캐싱

뷰포트·사용자 행동 기반 지연 로딩, 재방문 시 캐시 재활용.

모듈형 씬 구성

신규 가전 추가 시 에셋만 등록하면 자동으로 엔진에 편입.

프레임 예산 관리

무거운 연산을 여러 프레임에 걸쳐 분산해 버벅임 제거.

Result — 결과

  • MAU 150만 규모 서비스에서 장기간 안정 구동.
  • webOS TV 에서 씬에 따라 20~40fps 범위로 구동 (TV 하드웨어 제약 하에서 사용 가능한 체감 품질 확보).
  • 제품 라인업 확장 시 에셋 추가 비용만 발생, 엔진 재설계 불필요.
  • 모바일 초기 로딩을 경량 번들·지연 로딩 전략으로 단축.
  • 이 프로젝트에서의 대규모 WebGL 운영 경험이 이후 프로덕트 메이커 WebGL 프로젝트 설계의 바탕이 됨.

Tech Stack — 기술 스택

🔒 CLASSIFIED · NDA
렌더링  :  ███████ · ████████
에셋     :  ████ · █████ · █████
프론트엔드 :  █████ · █████
플랫폼   :  webOS TV · Android · iOS · PC
배포     :  ███ · ███

LG ThinQ 엔진의 구체 기술 스택·아키텍처·최적화 디테일은 계약상 비공개 입니다.

대형 가전 플랫폼의 운영 노하우 보호 목적. 이 프로젝트를 통해 축적된 경험이 이후 프로덕트 메이커 WebGL 프로젝트의 설계 기반이 되었습니다.

Three.js 기반 WebGL 과 Unity WebGL 의 장단점이 궁금하시다면 → WebGL vs Unity WebGL 비교 가이드

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